Un progetto di Atrax Games, 2013–2015

Sym: post mortem di un videogioco indie

A più di dieci anni dall’uscita, ripercorro la storia di Sym: cosa volevo raccontare, cosa ha funzionato e cosa avrei fatto diversamente.

Compra Sym su Steam

Un livello in bianco e nero di Sym con la frase a bridge between me and others
Screenshot ufficiale di Sym. Vedi il gioco su Steam.

In breve

Sviluppo
Atrax Games
Editore
Mastertronic
Uscita
7 maggio 2015
Formato
Puzzle-platform, PC e Mac

Perché questo post mortem

Riguardare Sym senza riscriverne la storia

Sym è stato il mio primo progetto commerciale importante. È nato quando fare un gioco indipendente significava, per me, imparare quasi tutto mentre lo stavo già facendo: progettazione, codice, comunicazione, rapporto con un editore e pubblicazione su Steam.

Col tempo la memoria tende a rendere ogni scelta inevitabile. Non lo era. Alcune idee hanno trovato una forma forte, altre sono rimaste più chiare a noi che a chi giocava. Questo post mortem serve a tenere insieme entrambe le cose, usando il materiale del dossier originale ma citando qui soltanto fonti pubbliche.

01 · L’origine

Prima è arrivata un’immagine

Non sono partito da una definizione clinica dell’ansia sociale. Il primo seme di Sym è stato il disegno di una figura nera, con un occhio, che sembrava dissolversi in uno spazio bianco. Guardandola ho immaginato parti diverse della stessa persona in lotta per prendere il controllo. Questa origine è raccontata anche su Engadget.

In quegli anni ripensavo alla timidezza e alla difficoltà che avevo provato nel parlare con gli altri durante l’adolescenza. Non avevo ricevuto una diagnosi, e non volevo costruire uno strumento terapeutico. Volevo dare una forma giocabile al conflitto tra il desiderio di uscire e quello di nascondersi, nella speranza che qualcuno potesse riconoscersi e sentirsi meno solo. Ne parlai in questa intervista a GamesBeat.

02 · L’idea di design

Far vivere il tema nelle regole

Josh esiste nel gioco attraverso due alter ego. Caleb vive nel mondo bianco e prova ad affrontare le proprie paure; Ammiel si rifugia nell’oscurità e cerca la distanza dagli altri. Con un comando si passa dall’uno all’altro: cambiano il personaggio, la gravità e ciò che nel livello è pieno oppure vuoto.

La parte di Sym che considero ancora più riuscita è questa: il tema non viene affidato soltanto al testo, ma al gesto ripetuto di attraversare un confine. Nessuno dei due mondi basta da solo. Per avanzare bisogna usare anche lo spazio che sembra ostile, accettando che rifugio e realtà contengano entrambi pericoli e possibilità.

03 · Dal prototipo al gioco

La difficoltà di trasformare un’idea in un prodotto

Nel 2013 presentavamo già pubblicamente Sym come un’esperienza simmetrica in bianco e nero. Il progetto prevedeva cinque capitoli, circa quaranta livelli, due finali e un editor con cui collegare le creazioni dei giocatori. La vecchia scheda su IndieDB conserva bene quell’ambizione iniziale.

Portare tutto questo alla pubblicazione ha significato costruire non soltanto i livelli, ma tutorial, menu, salvataggi, lingue, achievement e strumenti di condivisione. La versione finale è arrivata su Steam con 44 livelli, otto lingue e un editor. Essere riusciti a finirla e pubblicarla rimane uno dei risultati di cui sono più orgoglioso.

Anche il suono doveva partecipare alla stessa idea. Passando ad Ammiel, la musica si faceva più compressa e distante, come se arrivasse da sotto la superficie. Era un dettaglio semplice, ma aiutava a far percepire i due spazi prima ancora di ragionarci. The Sound Architect dedicò una recensione a questo aspetto.


La storia pubblica, in breve

  1. Il prototipo

    Mostriamo online una prima versione per browser. I due mondi, i personaggi e l’idea dell’editor sono già presenti.

  2. Greenlight e demo

    Dopo il voto della comunità su Steam Greenlight, annunciamo la collaborazione con Mastertronic e pubblichiamo una demo gratuita. L’annuncio dell’epoca.

  3. L’uscita

    Sym viene pubblicato su Steam per Windows e Mac. Dopo anni passati a costruirlo, il gioco appartiene finalmente anche a chi lo gioca.

  4. La crisi dell’editore

    Pochi mesi dopo, Mastertronic entra in amministrazione. È il fatto pubblico che cambia il contesto attorno al gioco. Le conseguenze contrattuali e finanziarie appartengono invece a documenti privati e non le ricostruisco in questa pagina. La notizia su MCV/Develop.

  5. Un’altra vita

    Sym compare nel materiale didattico di States of Play: Roleplay Reality del centro FACT di Liverpool. Vedere il gioco usato per invitare altre persone a trasformare il proprio vissuto in design è stato un epilogo più importante di quanto avrei immaginato all’inizio. Il learning resource di FACT.


04 · Cosa ha funzionato

Un’identità riconoscibile

Sym aveva un’idea leggibile anche in una singola immagine: bianco e nero, due figure, due gravità, parole scritte direttamente nel mondo. Questa coerenza ci ha aiutato a farci notare e ha permesso al gioco di parlare di un tema personale senza separarlo completamente dal puzzle-platform.

Ha funzionato anche la decisione di arrivare fino in fondo. Un editor e un mondo condiviso erano obiettivi grandi per un gruppo piccolo, ma rendevano il giocatore parte del discorso: non soltanto destinatario della nostra esperienza, bensì autore di nuovi spazi e nuovi collegamenti.

05 · Cosa non ha funzionato

Quando la metafora diventa troppo esplicita

Volevamo che i livelli comunicassero anche senza spiegazioni, ma spesso abbiamo aggiunto testi e simboli per paura che il messaggio non arrivasse. Il risultato, in alcuni punti, è l’opposto: troppe indicazioni competono tra loro e rendono il significato più confuso, non più chiaro.

Anche la difficoltà ha lavorato contro il tema. Controlli e collisioni non sempre abbastanza precisi trasformavano alcuni passaggi in frustrazione meccanica. Una parte della critica apprezzò atmosfera e intenzioni; un’altra trovò il messaggio troppo letterale e il platforming poco rifinito. Il 61 su Metacritic riassume bene quell’accoglienza mista. Destructoid, GameSpot e Metacritic mostrano le due letture.

Oggi ridurrei lo scope e dedicherei più tempo alla sensazione del movimento, ai test con persone esterne e alla sottrazione. Mi fiderei di più delle regole e meno delle frasi che provano a spiegarle.

06 · Cosa mi è rimasto

Finire un gioco non significa controllarne tutta la storia

Sym mi ha insegnato che un videogioco indipendente è insieme un’opera e un prodotto. Puoi curare il codice, l’immagine e il messaggio, ma la sua traiettoria dipenderà anche da piattaforme, accordi, tempi e condizioni esterne. Non è una ragione per rinunciare: è una ragione per conoscere meglio quella parte del lavoro.

Continuo a vedere in Sym difetti che oggi affronterei diversamente. Continuo però a riconoscere anche il coraggio dell’idea e la quantità di lavoro necessaria per darle una forma completa. Per me un post mortem utile deve riuscire a dire entrambe le cose.

Fonti pubbliche e criterio

Questa pagina adatta il dossier fornito per il progetto, ma cita solo materiali pubblicamente consultabili. Ho escluso corrispondenza privata, documenti interni, cifre economiche, dettagli contrattuali e ricostruzioni che non possono essere verificate da fonti aperte.

Fonti consultate e ricontrollate il 29 luglio 2026.